17143번: 낚시왕 (acmicpc.net) 17143번: 낚시왕 낚시왕이 상어 낚시를 하는 곳은 크기가 R×C인 격자판으로 나타낼 수 있다. 격자판의 각 칸은 (r, c)로 나타낼 수 있다. r은 행, c는 열이고, (R, C)는 아래 그림에서 가장 오른쪽 아래에 있는 칸이다. www.acmicpc.net 풀이 알고리즘 파악 시물레이션 뭐 복잡한 건 없다. 그냥 구현 문제이다. 구현 1. m마리의 상어를 담는 배열과, 상어의 위치를 기록할 2차원 map 배열을 만든다. 2. 낚시왕은 오른쪽 열로 한 칸씩 전진한다. 그 후 해당 열에서 가장 가까운 상어 한 마리를 잡는다. 잡은 상어는 무게를 더한다. 2. 잡은 상어는 status 상태를 false 로 만들어 죽은것으로 취급한다.(상어가 서로를 잡아먹을..
www.acmicpc.net/problem/13460 13460번: 구슬 탈출 2 첫 번째 줄에는 보드의 세로, 가로 크기를 의미하는 두 정수 N, M (3 ≤ N, M ≤ 10)이 주어진다. 다음 N개의 줄에 보드의 모양을 나타내는 길이 M의 문자열이 주어진다. 이 문자열은 '.', '#', 'O', 'R', 'B' www.acmicpc.net 처음으로 한 시간 만에 푼 문제... 그간의 성장세가 눈에 보여 좋았다! 풀이 알고리즘 파악 최단거리 bfs 문제 + 구현 구현 1. queue에는 빨간구슬과 파란 구슬의 위치를 저장한다. 이를 배열로 표현하였다. marble 배열의 0 = 빨간 구슬의 x , 1= 빨간 구슬의 y , 3= 파란 구슬의 x ,4= 파란 구슬의 y 2. bfs를 통해 구슬을 움직인..
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